tisdag 18 november 2014

Myst


Under 90-talet gjordes många äventyrsspel som gick ut på att lösa pussel. Man hade också börjat experimentera mera med att skapa spel som hade en djupare grafik än 2D, så man gick över till 3D-grafik. När jag har diskuterat skillnaden mellan 2D och 3D har människor inte alltid varit säker på det och tror att om jag pratar om ett 3D-spel så pratar jag om spel "där man har vapnet framför sig". De som målar kan säkert skippa nästa del, de har pratat om dethär på bildkonst också.
2D står för "tvådimensionell". Det betyder att du ser alltings längd och bredd. Resultatet blir en spelvärld som ser väldigt platt ut. Commander Keen t.ex har 2D-grafik.
3D står för "tredimensionell". Det betyder att du ser alltings längd,bredd och djup. Resultatet blir en spelvärld som ser djup ut.

Bland dessa finns Myst. Detta spel var stilbildande och kom (tillsammans med 7th Guest) att hjälpa med införandet av CD-ROM. Det utvecklades av Cyan (som senare böt namn till Cyan Worlds). Utvecklandet av spelet påbörjades 1991 och 1993 släpptes spelet.

Handlingen
Du spelar en karaktär som är känd som "Främlingen". Du hittar en konstig bok som innehåller detaljerade beskrivningar av en ö i en konstig värld som heter Myst. När du sätter handen på den sista sidan i boken så transporteras du till denna ö ute på Myst.
Du vandrar runt på ön och upptäcker med tiden att boken var skriven enligt ett gammalt system som kallas helt enkelt för "konsten". Konsten går i sin tur ut på att bygga broar mellan olika världar, för att göra det mindre komplicerat.
Ön och Konsten är både kvarlevor från en tidigare utdöd civilisation, D'ni. Med tiden får du reda på att två bröder är kvar i livet, vardera på sin skilda värld. Deras far är också i livet på en helt annanstans och utan att förstöra slutet så ska jag säga att du måste välja vem av dessa tre du ska hjälpa.
Från det allra första Myst.

Om spelet
Spelet är ett typiskt peka och click-spel. Du ser framför dig förrenderade (alltså färdigladdade) bilder där du kan klicka på olika föremål eller helt enkelt röra dig. De pussel du träffar på består oftast av att dra i diverse spakar eller trycka på knappar i en viss ordning.
Grafiken kan se daterad ut idag, men 1993 var detta väldigt high-tech. Spelet var så stort att det inte fick plats på en vanlig diskett, utan det måste ges ut på CD-ROM. Det finns väldigt lite ljud i spelet, det mesta är bara vatten som porlar eller vind som viner. Jag ser inte detta som ett problem, utan snarare en fördel. Less is more.

Från "Realmyst: Masterpiece Edition"
Myst har fått många remakes. 2000 släpptes en uppdaterad version, Myst: Masterpiece Edition, med bättre grafik och ljud. Samma år släpptes realMyst, vilket också har bättre grafik och ljud, men du kan också röra på dig mera fritt. Då du hade en färdigladdad bild i det gamla Myst så kunde du inte t.ex vrida på huvudet. Det kan du göra i realMyst. 2014 släpptes en realMyst remake, som finns på Steam. Den heter realMyst: Masterpiece Edition.
Det har också släppts på flera plattformer. Det finns nu för Playstation 3 och Ipads.
Spelet fick fyra efterföljare samt ett försök till ett spinoff-spel (Uru: Ages beyond Myst). Förutom det första Myst så har jag bara Uru.

Mina tankar
När jag var liten och såg detta spel tyckte jag genast att det var det vackraste jag hade sett. Jag gillade hur miljöerna såg ut, de såg ganska färgglada och intressanta ut. Synd bara att jag inte fattade ett smack av det, vem jag var, vad jag gjorde där och vad vitsen var med allt.
Det finns sammanlagt fem karaktärer i spelet och du möter inte alla på en gång. Det gör att spelvärlden känns väldigt ensam. På både gott och ont. Jag kommer alltid att tänka på Jag vill ha en egen måne av Ted Gärdestad då jag ser detta spel. Hur skönt skulle det inte vara att kunna dra sig till sin egna mystiska ö någon gång?
Två ord som jag skulle använda till att beskriva detta spel skulle vara "atmosfärisk" och "stillhet". Det är ett bra spel om du inte vill ha ett snabbt-tempo action äventyr. När jag var liten kom jag å andra sidan inte förbi den första ön, så.... Jag antar att jag inte är helt opartisk i min dom om detta spel.
Jag rekommenderar att du tittar på detta spel! Det har åldrats väldigt bra för mig och jag kan njuta av det på andra sätt nu när jag är vuxen.

Här är en Lets Play. Enjoy!

söndag 9 november 2014

Worms


Eller som jag har hört det kalls: "Worms 1".
Detta spel är en sann klassiker. En stor del av mig var osäker om det ens var någon vits att jag berättar om detta spel. Många människor jag känner har antingen spelat detta eller någon av uppföljarna som långt följer samma mönster.

Worms går ut på att du kontrollerar en grupp på fyra maskar. De placeras ut på en karta och ska där föra krig mot andra maskar. Till sitt arsenal har man bazookas, uzis, handgranater och en massa andra massförstörelsevapen. Man kan också gräva ner sig under jorden eller bygga broar. Din mask har ett antal hälsonivåer och då den når noll så dör din mask. Samtidigt så dör också masken om den ramlar utanför kartan eller ramlar ner i havet.

Och det är egentligen bara det som spelet går ut på. Det finns inget mer att säga om det. Spelet har ett väldigt bra re-play värde. Du kan spela det tusen gånger och det känns fortfarande inte gammalt. En vän fick tag i det via gog för några månader sen, vi spelade det och hade jättekul.
Du kontrollerar maskarna genom pilar och musen. Du kan gå över landskapet och hoppa runt. Väldigt enkla kontroller.

En fördel med spelet var också att det kom alltid några kortfilmer mellan varje spel. Grafiken i dessa filmer var ganska ovanligt ännu då jag var liten, då jag gick på ettan eller tvåan. Så för mig såg dethär väldigt high-tech ut.

Worms och jag
Jag och mina vänner spelade detta spel jättemycket. Vi hittade på olika utmaningar och sånt. (t.ex vi flyttade över våra maskar till varsin "holme" och därifrån får vi endast skjuta på varandra).
Samtidigt var jag ett kreativt barn. Jag hade börjat leka med piprensare och skapade slutligen egna "Worms"-soldater. En rosa och en svart piprensare och du har en mask, redo att tjänstgöra!

Senare så fick jag tag i en karta över byn där jag bodde. Det var vid någon orientering och läraren brydde sig inte om att få tillbaka kartorna. Jag satte upp den kartan på min vägg i mitt rum. Sedan skaffade jag olika knappnålar med olika färger på huvuden och flyttade runt dem i byn när jag kände för det.
Jag hade, utan att veta om det, skapat ett universum som kändes levande eftersom jag själv levde i det också. Jag har alltid gillat att bygga världar och jag tror att detta var min första "värld".
Jag föreställde mig att mina maskar i min pulpet på skolan var levande och att jag kunde "kommendera" runt dem i byn för att förinta fiendemaskar. Så en gul nål vid skolan betydde att pluton Någotnamn (säkert något i stil med Snabba Soppan), vaktade det området medan en röd nål vid kommungården betydde att en annan pluton befann sig vid kommungården.
Jag tror jag höll på att mixtra med detta och byggde ut allt från hösten på sexan tills jag började i högstadiet eller något.
Efter det blev maskarmén upplöst och har nu pensionerat sig på vår vind därhemma (tror jag, mamma kanske slängde dem senare).

Tillbaka till spelet: Det är ett jätteroligt spel och om du är en oupplyst stackare som inte har spelat detta så rekommenderar jag att du gör det. Ring upp några vänner och kriga mot varandra!

tisdag 4 november 2014

Ultima 1: First age of Darkness


Oh boy, nu pratar vi om gamla spel, mina damer och herrar!

En gång i tiden för länge sen (1979) skapade supernörden och högstadiekillen Richard Garriot, också känd som Lord British, ett spel på Apple-datorerna. Syftet med spelet var inte att skapa en karriär inom spelutveckling, utan syftet var att helt enkelt lära sig konsten att programmera egna spel och att göra ett Dungeons and Dragons-spel till sina vänner. Spelet fick titeln Akalabeth: World of Doom. Richard blev övertalad att sälja Akalabeth, vilket sålde över 30 000 kopior och han fick själv 5 dollar per vinst, vilket blev 15 000 dollar. Inspirerad av detta så avslutade inte Richard sin universitetsutbildning, utan han hoppade av och började istället tillverka spel på heltid. Denna resa kom att resultera i 14-något spel som utspelar sig i det som kom att kallas Ultima-universumet.

Jag skulle vilja recensera hans första spel Akalabeth. Det räknas som en milstolpe i datarollspel och drog mycket nytt till dataspelsvärldn. Men tyvärr har jag inte lyckats få tag i det. Så jag recenserar istället spelet som kom ut 1980. Spelet är Ultima 1: First Age of Darkness.
Ultima 1 baserar sig mycket på Akalabeth (faktum är att Akalabeth har också kallats Ultima 0). När man rör sig i de olika grottorna så liknar det miljöerna i Akalabeth oerhört mycket.

Handling
I det magiska landet Sosaria har monster och vildar härjat i tusen år. Härskarna krigar med varandra konstant för att de inte kan komma överens. Orsaken till detta kaos är den onde trollkarlen Mondain. För tusen år sen skapade han en juvel som garanterar honom odödlighet. Lord British (vilket är ett av Richard Garriots pseudonym) har letat efter en hjälte som kan förinta Mondain och föra frid till landet.
Denna hjälte, min vän, är du.

Spelet går mycket ut på att du går från stad till stad och utför olika uppdrag för härskarna. Du går in och ut ur grottor och slaktar monster för att höja dina stats och bli större och tuffare.
Du får med tiden reda på att du inte kan förstöra Mondain i denna tidsepok för så länge han har den juvelen så kan han inte förstöras. Så synd att du inte kan åka tillbaka i tiden för att stoppa honom..... Eller kan du? 
Så synd att den enda som vet om var en tidsmaskin finns placerad är en prinsessa, men hon berättar det för dig bara om du är en space ace. Hur blir du ett space ace? Jo, du köper naturligtvis en rymdfärja, åker upp i rymden och skjuter ner 20 st TIE-fighters. Duuh....
När allt det är gjort, du har räddat en prinsessa, så kan du åka tillbaka i tiden, döda Mondain och alla lever lyckliga i alla sina dagar!

Det mesta av spelet går ut på att du går in och ut ur olika grottor och slåss mot monster. De uppdrag du får från olika kungar är antingen "Gå och döda ett specifikt monster" eller "Leta efter den grottan/skylten". Din belöning för detta kan vara en diamant som behövs till tidsmaskinen eller något annat.

Om spelet
Grafiken kan bäst beskrivas som primitiv. Detta är 1980 vi talar om trots allt, då dataspelen ännu var i stenåldern. Färgerna är väldigt starka och tydliga och karaktärerna ser väldigt stela ut och rör sig väldigt stelt. Berättelsen är nästan icke-existerande, helt enkelt för att det inte fanns rum på disketterna för att ta med en speciellt avancerad berättelse. Läs en bok om du vill ha en avancerad berättelse! Det mesta vi behövde veta om Mondain fanns att läsa i manualen.

Karaktärsskapningen känns säkert igen hos många av ni som har spelat Dungeons and Dragons. Du fyller i dina stats, väljer vilken ras och vilket kön du vill spela och slutligen vad din karaktär ska heta. En del av er har säkert lagt märke till bilden till höger. Nej, det är inget stavfel, hobbits heter bobbits i Ultima 1, men de blev och heta Hobbits i tvåan. Enligt Ultimapedia så försvann de efter det som hände i trean. Det finns två fan-teorier bakom detta: Den ena är att de utrotades efter trean. Den andra teorin är att bobbitarna utavlades helt enkelt.

I vilket fall som helst, så när du befinner dig utomhus och i städerna så ser du din karaktär ovanifrån. Du kan gå fyra olika riktningar. Ibland anfaller monster eller andra onda människor dig. Då du dödar dessa monster får du Experience Points och lite pengar. Du kan i början endast röra dig till fots på land men när du har samlat ihop pengar så kan du köpa en häst, en vagn, en flotte, en båt, en rymdfärja och andra saker.
När du är inne i grottorna så ser du allting från ditt eget perspektiv. Du går bara genom fyrkantiga tunnlar och stöter på olika monster och hittar olika lådor. Det är inte mera till det än det, egentligen.
Kontrollerna är väldigt enkla. En knapp, en händelse.
En episk strid med ett skelett i en dungeon!

Det finns en viktig detalj som jag måste berätta om så ni inte dör helt i onödan: Äta bör man annars dör man. ("Höhö, äta bör man ändå dör man", jo senast jag hörde det skämtet skrattade jag så hårt att jag ramlade av min dinosaurie.) När du rör dig omkring utomhus i Sosaria så går din "food-level" ner, för att du måste ju äta för att hållas vid liv. Når det 0 så dör du med detsamma i svält. Jag försökte först spela med tanken att "Åh, min karaktär kan säkert klara sig en dag utan mat, vi är ju nära staden Paws. NOPE! Jag dog med detsamma!

Slutbetyg
Så vad ska jag säga om detta uråldriga spel? Det har åldrats jättebra! Jag har jätteroligt då jag spelar detta. Richard Garriot är en kung av nördar! Han har tagit Dungeons and Dragons, Doctor Who, Star Trek och Star Wars, slängt allt i en pizza och det är utsökt!
Om du får chansen att spela detta spel så rekommenderar jag att du provar. Förutom att jag tycker det är ett roligt spel som man gärna dödar några timmar med, så är det en milstolpe. Ni som älskar Skyrim, Fallout och diverse rollspel borde ta en titt på detta historiska spel och resten av spelen i Ultima-serien.
Jag kommer att recensera flera spel i denna serie.

All hail Lord British!

tisdag 7 oktober 2014

Sam & Max : Hit the Road


Föreställ er två karaktärer från en tecknad serie som får ett spel. Ni får Sam & Max: Hit the Road. Det spelade jag när jag var liten och jag älskade främst miljöerna och animeringen. Jag tänker alltid på såna här spel som konstverk. Dessutom så kunde jag inte engelska så bra då jag såg detta spel för första gången.

I begynnelsen
Duon Sam & Max var ursprungligen två karaktärer som oftast kopplas till Steve Purcell som skapare. Men i själva verket var det hans lillebror Dave som skapade Sam & Max. Dave började under sin tonårstid teckna serier som handlade om en antropomorfisk hund och en kanin-sak. Men Dave gjorde väldigt sällan klar serierna, så i en slags form av syskonfientlighet så brukade Steve göra klart serierna och överdriva precis allting, till hur de pratade och hur de betedde sig.
Så småningom började Steve skapa sina egna berättelser med dessa karaktärer och på det sena 70-talet gick Dave med på att Steve skulle få skapa karaktärerna hur han ville. 
Steve började år 1980 att publicera korta seriestrippar om Sam & Max i en veckotidning vid ett universtitet. Trots att teckningsstilen fortfarande var ganska dålig så hade berättelserna börjat likna varandra. 
1987 blev han kontaktad av Steven Moncuse, som gjorde en serie som hette Fish Police. Efter det kunde Steve äntligen publicera Sam & Max som serier. 
Efter det har Sam & Max blivit tv-serie och en rad spel, vilket jag ska prata om nu. 

Sam & Max: Hit the Road
Spola framåt ett år, då Steve hade blivit anställd av Lucasarts (som kom senare att släppa Day of the Tentacle, Monkey Island och en rad Star Wars-spel). Karaktärena började dyka upp i flera testprogram som programmerarna kunde öva på. 1992 blev Steve erbjuden att skapa ett spel som skulle tävla med två andra stora Lucasarts-spelen Monkey Island och Maniac Mansion
Resultatet blev Sam & Max: Hit the Road. 

Spelet är byggt enligt SCUMM-maskinen som redan hade använts till både Maniac Mansion och Monkey Island. Speltekniskt sett går det ut på samma sak: Du spelar karaktären Sam som följs av Max. Ni ska gå runt i världen och plocka upp föremål, kombinera dessa tillsammans med varandra och lösa pussel med eller utan andra föremål. Ni ska också tala med andra karaktärer i världen. 

Handling och karaktärer
Sam är en antropomorfisk hund som går klädd i en blå kostym. Han är hjärnan bakom de två och är oftast lugn och sansad. 
Max är en hyperaktiv kanin-sak som agerar innan han tänker. Det är oftast han som får på smällen då någon behövs för det. De är båda tekniskt sett privatdetektiver, men de föredrar termen "Frilansande poliser". De har sitt kontor i New york. och tar emot uppdrag från kommisarien, som vi aldrig får se, han bara ringer åt dem.

En dag får de ett samtal från kommisarien som vill att de beger sig till en karneval. Då de kommer dit får de reda på att karnevalens huvudattraktion, Bigfoot, har försvunnit tillsammans med karnevalens andra mest populära attraktion: Giraff-halsade kvinnan. Sam & Max uppdrag är att leta reda på dessa två och övertala dem att återvända. 

Detta galna äventyr tar en runt i i en karikerad parodi av självaste USA. Spåren leder till en bungy-jump attraktion vid Mount Rushmore, världens största garnnystan och en massa andra roliga platser. En del väldigt typiska händelser inträffar som bara kan hända i serieuniversum, t.ex att Sam kortsluter ett proppskåp genom att trycka in Maxs huvud dit. 

Spelet blev en succé. Det har listats flera gånger som ett av de bästa äventyrsspelen genom tiderna på grund av sin vackra animering, de fina miljöerna, berättelsen och speltekniken. Sam och Max har dessutom gjort flera gästframträdanden i andra Lucasarts-spel. 
Jag rekommenderar att ni kollar upp detta klassiska spel! Det är väldigt roligt, väldigt galet och samtidigt en del knepiga pussel som kräver en hel del tankeförmåga. Det har senare gjorts flera spel i serien, men de har jag inte spelat. 
Ha så kul!

Jag lämnar er med en playthrough av spelet, så ni får en smak på hur det ser ut. 


söndag 5 oktober 2014

The Last Express


The Last Express är ett spel som utvecklades av Jordan Mechner och släpptes av Smoking Car Express 1997. Det utspelar sig ombord på orientexpressen 1914, dagarna före första världskriget bryter ut. Man spelar Robert Cath, en amerikansk läkare som är misstänkt för ett mord på en irländsk polis. Robert blir kontaktad av sin vän Tyler Whitney som villl att Robert ska åka med honom på Orientexpressen, fly västerut och bort från sina problem.
Men när Robert kliver ombord på expressen så blir han involverad i en massa händelser. Hans vän hittas mördad i sin hytt. Robert gör sig av med liket på bästa sätt möjliga och tar på sig Tylers identitet och blir på så sätt indragen i en konspiration som rör en massa parter och allting kretsar kring ett föremål som Tyler skulle ha haft på sig. Detta, mina vänner, är ett exempel på en MacGuffin. Det finns ett antal människor som ville ha det, varav en del kan vara redo att döda för att få det.

Jag spelade inte detta spel själv när jag växte upp, men jag minns att det fanns på en demo-skiva som följde med någon speltidning. Jag var för liten då och för ointresserad. Jag tyckte helt enkelt spelet var tråkigt.
Men nu i vuxen ålder har jag börjat leta efter mera spel som kräver lite mera tankeverksamhet. Och då kom jag och tänka på detta spel. Så jag kollade upp det på nätet, blev intresserad och skaffade det via gog.com.

En levande värld
Spelet utspelar sig i realtid, vilket betyder att det finns en klocka som tickar. Vid vissa tidpunkter händer olika saker. Kvart i nio på kvällen kommer konduktören för att fixa din säng, men samtidigt så kommer herr Schmidt att gå till restaurangvagnen så om man vill prata med honom så är han påväg dit. Eller så kan man försöka smita in i hans hytt och snoka lite. Eller så kan du göra ingenting, men kom igen, hur tråkigt är inte det?
Ett tips till dig som försöker spela detta spel: Håll ögon och öron öppna! Viktiga ledtrådar kommer till dig om du lyssnar på konversationer och drar dina egna slutsatser från det. Det var så jag lärde mig var spelets MacGuffin håller hus. Nu behöver jag bara ta reda på hur jag ska få den utan att konduktörerna blir misstänksamma....

En detalj som är charmigt med detta spel är att de pratar olika språk, vilket gör att det känns äkta. En familj pratar franska (tips: om du slänger av Tylers kropp från tåget så kommer sonen att försöka övertyga sin mamma om att han såg någon göra det), ett par tanter pratar brittisk engelska, några personer pratar persiska osv, och du får det mesta som undertext vilket gör att du inte missar allting. De har dessutom skilda motiv och du behöver inte prata med allihopa.
Men kom ihåg att en del händelser har konsekvenser senare i spelet. Om du t.ex slänger av Tylers kropp från tåget, så betyder det att polisen kommer att vilja söka igenom tåget vid nästa station. Om de får tag i dig så känner de igen dig från mordet på den irländska polisen som du redan var efterlyst för.

Spelet har en massa alternativa slut, en massa olika utkomster på grund av dina val. Just därför har spelet en massa replay-värde, vilket betyder att även om du klarar igenom spelet en gång så kan du spela det igen och prova andra saker.


Anima-what?
Jag skulle ge spelet högre betyg om det inte var för att animationen ser, i avsaknad av bättre ord, hemsk ut. Det utspelar sig i realtid och karaktärer kommer och går hela tiden genom korridorerna. Spelet släpptes 1997, kring samma tid som Monkey Island 3 kom ut. Och om ni har sett det spelet så rör sig karaktärerna smidigt. I detta spel rör sig karaktärerna hackigt som sjutton. Det ser ut som animationen antingen sker genom stillbilder och genom rörelser. Detta förstår jag inte, varför inte bara välja ett alternativ och gå med det? Jag kunde förstå om detta spel kom ut 1993, men fyra år senare så var speldatorerna så bra utvecklade att det gick nog att göra karaktärer som rör sig smidigt. Ta en titt på denna playthrough till höger och säg mig att det inte ser konstigt ut? Som om gänget av South Park inte riktigt orkade göra allting, utan bara bestämde sig för att göra två-tre bilder per scen men sen ändrade sig?

Slutsats
Men kan man se förbi detta så tycker jag att The Last Express är ett väldigt underskattat spel. Det känns som en sur karamell som man kan suga på väldigt länge (jag tror det är tanken). Spelet är väldigt intressant för oss som är intresserade av historia för det finns en massa referenser till skotten i Sarajevo, revolutionen i Ryssland och en massa andra händelser. Detta, tillsammans med det faktumet att spelet kör på realtid, gör att världen känns väldigt levande.
Spelet är kanske inget för moderna gamers, där en massa saker måste hända jättesnabbt. Mycket av detta spel går ut på att tjuvlyssna på samtal och att läsa tidningar och brev. Det kan ta längre innan något händer så det kan kännas som om man trampar vatten.
Men för oss Retro Gamers, som är av den gamla brigaden så är detta spel något som jag definitivt rekommenderar till er! Det kommer att underhålla er många många timmar framöver!

Ps.
Det har talats om att det ska bli en film av detta spel, men vi får se hur det går.

onsdag 1 oktober 2014

Monster Bash


Som jag skrev tidigare när jag recenserade 7th Guest så gillade jag skrämmande saker när jag var liten. Traktorer? Blä. Fotbollsstjärnor? Dubbelblä! Zombier, vampyrer och spöken? JA TACK!

Monster Bash var ett spel som vi hade bara på Shareware. Det betyder att den första delen av spelets tre delar blev givet gratis till publiken, men del två och tre måste man köpa. Betyder det då att spelet var dåligt? Visst inte! Spelet var mer än tillräckligt för att tillfredsställa mig.

Handlingen
Monster Bash handlade om pojken Johnny Dash. Hans hund Tex har blivit kidnappad, tillsammans med en massa andra hundar och katter från grannskapet. Under en stormig natt så får Johnny höra från "ett vänligt spöke" under sängen att han som kidnappade alla djur är den onde Greve Chuck. Han har tagit med dem till sin Underjord för att förvandla dem till hemska monster! Monstret under sängen beväpnar Johnny med en magisk sten. När Johnny har stenen i sin ficka så kommer den aldrig att bli tom på stenar. Johnny får också en slangbella och Johnny blir redo att ge sig av i jakten på Greve Chuck.

Om spelet
Spelet är ett typiskt plattformsspel. Du ser Johnny från sidan, du ska hoppa över ett visst antal hinder för att inte dö. Stereotypiska TV-monster (vampyrer, varulvar, zombier osv) dyker upp för att döda dig. Med Johnnys slangbella ska han skjuta ner monstren.
På varje nivå finns det också ett antal hundar och katter som du måste befria innan du kan fortsätta vidare.
Det finns också en del pussel att lösa här och där i spelet, som t.ex olika lådor som du ska flytta runt eller knappar som måste tryckas på i en viss ordning.

Mitt betyg?
Jag kan tyvärr inte säga att dethär spelet har åldrats speciellt bra. När jag var liten var det coolt att skjuta mot alla skelett. Men nu i vuxen ålder så känns spelet som ett väldigt generiskt plattformsspel. Det har inget som sticker ur mängden eller som ger spelupplevelsen lite extra krydda.
De andra spelen jag har skrivit om här i bloggen har jag fortfarande njutit av att spela. Dethär spelet har bara fyllt mig med ett gigantiskt "meh". Det är roligt att döda en kvart med, men det sitter inte högst upp på min lista över spel jag skulle spela.

The 7th Guest


The 7th Guest spelade jag inte själv så mycket när jag var liten. Jag tror vi hade det när jag var mellan fem och sju år. För det första var min engelska inte så bra då ännu. För det andra så TROR jag att föräldrarna inte riktigt ville att deras minsting skulle se ett sånt kusligt spel. Så jag spelade det mestadels med min storebror och hans vänner, så jag åtminstone inte var ensam.
För det tredje så var pusslen alldeles för krångliga för oss småbarn att räkna ut. Säkert skulle det ha gått med tålamod, men kom igen, spelet var uppenbart inte designat för småbarn att spela så pusslen kunde vara onödigt komplicerade. Lägg det tillsammans med det faktumet att min engelska inte var så bra, jag var bara ute efter att se de coola miljöerna och effekterna.... Och så blir Duke Nukem 3D plötsligt mera intressant.
Trots detta så tyckte jag att spelet var jättecoolt, det lilla jag såg. När jag var en liten gosse så gillade jag kusliga saker. Jag vet fortfarande inte varför, det är som att fråga varför jag gillar starkt kryddad mat.

The 7th Guest släpptes 1993. Det hade utvecklats av Trilobyte och släpptes av Virgin Interactive. Det blev en succé och vann flera priser för "bästa spel". Bill Gates själv sa att The 7th Guest höjde ribban för vad spel skulle vara.
Spelet blev däremot kritiserat för att det både hade en massa pussel och mycket berättelse. Dessutom var systemkraven oerhört höga för att man skulle få spelet att fungera smidigt, att det var väldigt få som hade fått spelet att fungera ordentligt.
Spelet fick en uppföljare, som hette The 11th Hour, som dessvärre inte lyckades lika bra som föregångaren. Det fanns planer på att göra ett tredje spel, men det blev aldrig verklighet när 11th Hour floppade. Det senaste försöket att skapa en trea var via en Crowdfunding kampanj, men målet lyckades inte.
Så det ser inte ut som om vi kommer att få ett tredje spel i serien.

Handlingen
År 1935 i staden Harley-on-the-Hudson så mördar en uteliggare vid namn Henry Stauf en kvinna. I sina drömmar den natten så ser han en massa vackra dockor som han ska tillverka och ge till de lokala barnen. Han öppnar en dockaffär som blir en succé. Men samtidigt blir alla lokala barn som har fått en docka av honom sjuka. Under tiden har herr Stauf fått en vision om att han ska bygga en lyxvilla vid utkanten av staden. När det är klart så försvinner herr Stauf.
Resten av spelet ser man genom ögonen på en avatar som kallas "Ego". Detta är karaktären du spelar som utforskar huset, och ser gamla händelser utspela sig genom spöklika bilder medan du löser pussel och går genom rum.

Om spelet
Som jag skrev tidigare, så går spelet ut på att du går genom olika rum och löser logiska pussel. Dessa pussel kan bestå av sådant som schackpussel, labyrinter, memory, ordpussel osv. Personligen har jag inget emot sådana pussel, men ibland kan det kännas lite konstigt att man går igenom ett hemsökt hus för att stanna vid en tårta för att rada om bitarna så att de formar ett mönster.
Spelets styrka ligger ändå i miljöerna och effekterna. De var otroligt vackra och stämningsfulla för sin tid. Faktum är att detta spel, tillsammans med Myst, hjälpte till att bana väg för spel som gavs ut helt och hållet på CD-ROM. Det fanns helt enkelt ingen som skulle vilja ha en miljon disketter att lägga i sin dator. Det gick inte heller att ta bort en del av filmmaterialet som finns med i spelet, eftersom det var viktigt för berättelsen.

Effekterna då? En del var gjort på dator, medan spöken är gjorda helt via en s.k "Blue-screen effekt". Man hade helt enkelt filmat skådespelare framför en blå skärm och sedan arbetat in dem i spelet.
Såhär kunde Blue-Screen effekterna se ut in action
Detta var väldigt high-tech på den tiden, men tyvärr så görs det inte lika ofta idag. Jag antar att det är lättare att bara animera in karaktärerna istället för att ta in skådespelare, klä upp dem, få dem att lära sina repliker och sen få in dem i spelet.
Trots det, så tycker jag det är synd att ingen använder sig av denhär sortens Blue-Screen effekter i spel numera. Spöken såg väldigt äkta ut just på grund av den effekten..
Musiken kunde bidra väldigt mycket till stämningen.

Slutsats
Dethär var kanske inte mitt favoritspel när jag var liten, men det fanns uppe på listan bredvid de visuellt bästa spelen jag hade sett. Jag rekommenderar att ni spelar detta om ni har tillfälle. Spelet var kanske inte så skrämmande, på det sättet att inget monster jagar er och ni måste skjuta mot det eller springa ifrån det, som Silent Hill. Däremot är spelet väldigt tungt med atmosfär och stämning, vilket gör det till ett vackert spel. Att spela 7th Guest är som att suga på en sur karamell som man kan ha länge i munnen.  Och nu när jag är äldre så har jag inget emot lite pussel och min engelska är väldigt bra, vågar jag påstå.

Jag tänker avsluta denna recension med en playthrough, så ni kan se hur spelet såg ut.
Enjoy!